sábado, 29 de noviembre de 2008

CCBB 2.- COMPETENCIA MATEMATICA


DEFINICIÓN:
HABILIDAD PARA UTILIZAR Y RELACIONAR LOS NÚMEROS, SUS OPERACIONES BÁSICAS, LOS SÍMBOLOS Y LAS FORMAS DE EXPRESIÓN Y RAZONAMIENTO MATEMÁTICO, TANTO PARA PRODUCIR E INTERPRETAR DISTINTOS TIPOS DE INFORMACIÓN, COMO PARA AMPLIAR EL CONOCIMIENTO SOBRE ASPECTOS CUANTITATIVOS Y ESPACIALES DE LA REALIDAD, Y PARA RESOLVER PROBLEMAS RELACIONADOS CON LA VIDA COTIDIANA Y CON EL MUNDO LABORAL.
UTILIZAREMOS ESPONTÁNEAMENTE RAZONAMIENTOS MATEMÁTICOS PARA INTERPRETAR Y PRODUCIR INFORMACIÓN.

TAREA:

UNIDAD DIDÁCTICA: DESPLAZAMIENTOS (PRIMER - SEGUNDO CICLO PRIMARIA)

PARTE PRINCIPAL 3ª SESIÓN.

SE REALIZARAN CUATRO JUEGOS SIMULTÁNEAMENTE EN CUATRO ESPACIOS DIFERENTES EN EL PATIO.

SE AGRUPARAN DE 3 EN 3 PARA FORMAR OCHO EQUIPOS. EN CADA ZONA ESTARÁN 2 EQUIPOS JUGANDO AL JUEGO QUE CORRESPONDA 5 MINUTOS APROXIMADAMENTE.

1.- PAÑUELITO.
JUGAMOS AL PAÑUELITO CLÁSICO PERO LOS MIEMBROS DE LOS EQUIPOS SERÁN RESULTADOS DE LA TABLA DEL 3, POR LO QUE EL ENCARGADO/A DEL PAÑUELITO GRITARA: ¡3X2! Y SALDRÁN LOS 6. ANTES DE COMENZAR AYUDAREMOS A ELEGIR LA TABLA Y LOS RESULTADOS. PARA LOS NIÑOS Y NIÑAS MAS PEQUEÑOS 1º, SE PODRÁ HACER OPERACIONES DE SUMAS SENCILLAS. NUNCA SE ELIMINARAN SE SUMARAN PUNTOS POR CARRERAS GANADAS.

2.- BLANCO-NEGRO.
CLÁSICO JUEGO DE DIVIDIR LA ZONA EN DOS MITADES IGUALES Y TRAZAR UNA LINEA CENTRAL EN DONDE SE COLOCAN LOS MIEMBROS DE CADA EQUIPO ESPALDAS CON ESPALDAS. UN EQUIPO SERÁN PARES Y OTRO IMPARES, CUANDO SE GRITE UN NUMERO IMPAR (EJ. 1) EL EQUIPO PAR INTENTARA COGER A SU OPONENTE ANTES DE QUE ESTE LLEGUE AL FINAL DE SU RECORRIDO SEÑALIZADO. Y TAMBIÉN SE PUEDE REALIZAR A LA INVERSA. SIEMPRE DAREMOS PUNTOS E INTENTAREMOS QUE SE CAMBIEN LAS PAREJAS CONTRINCANTES. A LOS MAS PEQUEÑOS DAREMOS UNA BREVE EXPLICACIÓN DE LOS NÚMEROS QUE SE PUEDEN DECIR.

3.- RAYUELA EN CARACOL.
TÍPICA RAYUELA PERO HACIENDO UNA ELIPSE Y CON SIGNOS DE OPERACIONES BÁSICAS +, -, X, Y NÚMEROS. CADA MIEMBRO DEL EQUIPO TIRA TRES PIEDRAS UNA A LA OPERACIÓN, Y LAS OTRAS DOS A NÚMEROS. SI RESUELVE BIEN LA OPERACIÓN INVENTADA, SALTA UNA CASILLA , A PIES JUNTOS, ASÍ HASTA COMPLETAR TODO EL RECORRIDO, O SEA TODA LA CONCHA DEL CARACOL.

4.- ZORRO CIEGO.
UN NIÑO O UNA NIÑA CON OJOS TAPADOS, TRATARA DE GOLPEAR CON UNA TOALLA O PETO A SUS COMPAÑEROS O COMPAÑERAS QUE SÓLO PODRÁN HUIR DESPLAZÁNDOSE A CUADRUPEDIA (PIES JUNTOS, PATITA COJA...) CUANDO GOLPEE A ALGUIEN DEBE DECIR RÁPIDAMENTE TODAS LAS PAREJAS DE NÚMEROS QUE SUMAN DIEZ (1,9-2,8-3,7-4,6-5,5) Y PASA A SER PERSEGUIDO DÁNDOLE EL PAÑUELO O TRAPO PARA VENDARSE LOS OJOS.

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