martes, 2 de diciembre de 2008

CCBB 1.- COMPETENCIA EN COMUNICACION LINGÜISTICA


DEFINICIÓN:

UTILIZACIÓN DEL LENGUAJE COMO INSTRUMENTO DE COMUNICACIÓN ORAL Y ESCRITA, DE REPRESENTACIÓN, INTERPRETACIÓN Y COMPRENSIÓN DE LA REALIDAD, DE CONSTRUCCIÓN Y COMUNICACIÓN DEL CONOCIMIENTO Y DE ORGANIZACIÓN Y AUTORREGULACIÓN DEL PENSAMIENTO, LAS EMOCIONES Y LA CONDUCTA.

DOMINAR ESTA COMPETENCIA COMPORTA EL DOMINIO DE LA LENGUA ORAL Y ESCRITA EN MÚLTIPLES CONTEXTOS.



TAREA:

UNIDAD DIDÁCTICA: ESQUEMA CORPORAL (PRIMER CICLO PRIMARIA)

VUELTA A LA CALMA (2ª SESIÓN)

EN UN PAPEL CONTINUO SE TUMBA BOCA ARRIBA UN COMPAÑERO O COMPAÑERA Y OTRA COMPAÑERA O COMPAÑERO DIBUJA SU SILUETA

LOS DEMÁS ESTÁN SITUADOS POR GRUPOS DE 4-5 CON UNA TARJETA Y UN LÁPIZ.

SE SEÑALA 5-6 PARTES DEL COMPAÑERO O COMPAÑERA TUMBADO Y LOS DEMÁS TIENEN QUE ESCRIBIR A CUAL SE REFIERE Y A QUE LADO PERTENECE.

SEGÚN EL GRUPO SE LE DA LA MOTIVACIÓN QUE REQUIERAN, EN PLAN COMPETITIVO O COOPERANDO POR GRUPOS CON UN FIN COMÚN COMO GRUPO-CLASE.

sábado, 29 de noviembre de 2008

CCBB 2.- COMPETENCIA MATEMATICA


DEFINICIÓN:
HABILIDAD PARA UTILIZAR Y RELACIONAR LOS NÚMEROS, SUS OPERACIONES BÁSICAS, LOS SÍMBOLOS Y LAS FORMAS DE EXPRESIÓN Y RAZONAMIENTO MATEMÁTICO, TANTO PARA PRODUCIR E INTERPRETAR DISTINTOS TIPOS DE INFORMACIÓN, COMO PARA AMPLIAR EL CONOCIMIENTO SOBRE ASPECTOS CUANTITATIVOS Y ESPACIALES DE LA REALIDAD, Y PARA RESOLVER PROBLEMAS RELACIONADOS CON LA VIDA COTIDIANA Y CON EL MUNDO LABORAL.
UTILIZAREMOS ESPONTÁNEAMENTE RAZONAMIENTOS MATEMÁTICOS PARA INTERPRETAR Y PRODUCIR INFORMACIÓN.

TAREA:

UNIDAD DIDÁCTICA: DESPLAZAMIENTOS (PRIMER - SEGUNDO CICLO PRIMARIA)

PARTE PRINCIPAL 3ª SESIÓN.

SE REALIZARAN CUATRO JUEGOS SIMULTÁNEAMENTE EN CUATRO ESPACIOS DIFERENTES EN EL PATIO.

SE AGRUPARAN DE 3 EN 3 PARA FORMAR OCHO EQUIPOS. EN CADA ZONA ESTARÁN 2 EQUIPOS JUGANDO AL JUEGO QUE CORRESPONDA 5 MINUTOS APROXIMADAMENTE.

1.- PAÑUELITO.
JUGAMOS AL PAÑUELITO CLÁSICO PERO LOS MIEMBROS DE LOS EQUIPOS SERÁN RESULTADOS DE LA TABLA DEL 3, POR LO QUE EL ENCARGADO/A DEL PAÑUELITO GRITARA: ¡3X2! Y SALDRÁN LOS 6. ANTES DE COMENZAR AYUDAREMOS A ELEGIR LA TABLA Y LOS RESULTADOS. PARA LOS NIÑOS Y NIÑAS MAS PEQUEÑOS 1º, SE PODRÁ HACER OPERACIONES DE SUMAS SENCILLAS. NUNCA SE ELIMINARAN SE SUMARAN PUNTOS POR CARRERAS GANADAS.

2.- BLANCO-NEGRO.
CLÁSICO JUEGO DE DIVIDIR LA ZONA EN DOS MITADES IGUALES Y TRAZAR UNA LINEA CENTRAL EN DONDE SE COLOCAN LOS MIEMBROS DE CADA EQUIPO ESPALDAS CON ESPALDAS. UN EQUIPO SERÁN PARES Y OTRO IMPARES, CUANDO SE GRITE UN NUMERO IMPAR (EJ. 1) EL EQUIPO PAR INTENTARA COGER A SU OPONENTE ANTES DE QUE ESTE LLEGUE AL FINAL DE SU RECORRIDO SEÑALIZADO. Y TAMBIÉN SE PUEDE REALIZAR A LA INVERSA. SIEMPRE DAREMOS PUNTOS E INTENTAREMOS QUE SE CAMBIEN LAS PAREJAS CONTRINCANTES. A LOS MAS PEQUEÑOS DAREMOS UNA BREVE EXPLICACIÓN DE LOS NÚMEROS QUE SE PUEDEN DECIR.

3.- RAYUELA EN CARACOL.
TÍPICA RAYUELA PERO HACIENDO UNA ELIPSE Y CON SIGNOS DE OPERACIONES BÁSICAS +, -, X, Y NÚMEROS. CADA MIEMBRO DEL EQUIPO TIRA TRES PIEDRAS UNA A LA OPERACIÓN, Y LAS OTRAS DOS A NÚMEROS. SI RESUELVE BIEN LA OPERACIÓN INVENTADA, SALTA UNA CASILLA , A PIES JUNTOS, ASÍ HASTA COMPLETAR TODO EL RECORRIDO, O SEA TODA LA CONCHA DEL CARACOL.

4.- ZORRO CIEGO.
UN NIÑO O UNA NIÑA CON OJOS TAPADOS, TRATARA DE GOLPEAR CON UNA TOALLA O PETO A SUS COMPAÑEROS O COMPAÑERAS QUE SÓLO PODRÁN HUIR DESPLAZÁNDOSE A CUADRUPEDIA (PIES JUNTOS, PATITA COJA...) CUANDO GOLPEE A ALGUIEN DEBE DECIR RÁPIDAMENTE TODAS LAS PAREJAS DE NÚMEROS QUE SUMAN DIEZ (1,9-2,8-3,7-4,6-5,5) Y PASA A SER PERSEGUIDO DÁNDOLE EL PAÑUELO O TRAPO PARA VENDARSE LOS OJOS.

viernes, 28 de noviembre de 2008

CCBB 3.- COMPETENCIA EN EL CONOCIMIENTO Y LA INTERACCION CON EL MUNDO FISICO


DEFINICIÓN:
HABILIDAD PARA INTERACTUAR CON EL MUNDO FÍSICO, TANTO EN SUS ASPECTOS NATURALES COMO EN LOS GENERADOS POR LA ACCIÓN HUMANA.

POSIBILITA LA COMPRENSIÓN DE SUCESOS, LA PREDICCIÓN DE CONSECUENCIAS Y LA ACTIVIDAD DIRIGIDA A LA MEJORA Y PRESERVACIÓN DE LAS CONDICIONES DE VIDA PROPIA, DE LAS DEMÁS PERSONAS Y DEL RESTO DE SERES VIVOS.

SUPONE EL DESARROLLO Y APLICACIÓN DEL PENSAMIENTO CIENTÍFICO-TÉCNICO PARA INTERPRETAR LA INFORMACIÓN QUE SE RECIBE Y PARA PREDECIR Y TOMAR DECISIONES CON INICIATIVA Y AUTONOMÍA PERSONAL EN EL MUNDO QUE NOS RODEA.

ES PARTE DE ESTA COMPETENCIA EL USO RESPONSABLE DE LOS RECURSOS NATURALES, EL CUIDADO DEL MEDIO AMBIENTE, EL CONSUMO RACIONAL Y RESPONSABLE, Y LA PROTECCIÓN DE LA SALUD INDIVIDUAL Y COLECTIVA COMO ELEMENTOS CLAVE DE LA CALIDAD DE VIDA DE LAS PERSONAS.


TAREA:

TODO JUEGO, ACTIVIDAD, EJERCICIO QUE REALICEMOS DESDE NUESTRA ÁREA VA A CONTRIBUIR A DESARROLLAR DICHA COMPETENCIA YA QUE ES FUNDAMENTAL PARA NOSOTROS DOCENTES EL INCULCAR AL ALUMNADO LOS HÁBITOS PARA TENER UNA VIDA SANA Y MEJORAR SUS POSIBILIDADES MOTRICES

ASÍ PUES ELIJO ESTA QUE SIGUE COMO SE PODÍA HABER ELEGIDO CUALQUIER OTRA DE NUESTRO QUEHACER DIARIO.

UNIDAD DIDÁCTICA: DEPORTES-JUEGOS ALTERNATIVOS (PRIMER CICLO PRIMARIA)

2 SESIONES

EN UNA PRIMERA CONSTRUIREMOS CON BOTELLAS DE 5 LITROS DE AGUA NUESTRA CESTA, BASTÓN,ETC... Y TAMBIÉN CON GLOBOS Y ARROZ NUESTRAS PELOTAS. (TRABAJAMOS EL RECICLAJE Y LO ALTERNATIVO DEL USO DE LOS OBJETOS)

EN UNA SEGUNDA SESIÓN ACOTAREMOS UNA ZONA DE LA PISTA, HAREMOS CAMPOS CON DOS ZONAS DE FONDO A MODO DE PORTERÍAS Y JUGAREMOS A LLEVAR EL MÓVIL (PELOTA ARROZ) A LA ZONA CONTRARIA DESDE DONDE PARTO. DELIMITAREMOS TANTOS CAMPOS COMO SEA POSIBLE PARA DAR MAS TIEMPO ÚTIL A LA SESIÓN Y QUE EL ALUMNADO ESTE ACTUANDO LA MAYOR PARTE DE LA MISMA. (TRABAJAMOS TODO LO RELACIONADO CON LA INTERACCIÓN CON NUESTRO ENTORNO INMEDIATO FAVORECIENDO LA MEJORA DE NUESTROS PATRONES MOTORES)

jueves, 27 de noviembre de 2008

CCBB 4.- TRATAMIENTO DE LA INFORMACION Y COMPETENCIA DIGITAL


DEFINICIÓN:
DISPONER DE HABILIDADES PARA BUSCAR, OBTENER, PROCESAR Y COMUNICAR INFORMACIÓN, Y PARA TRANSFORMARLA EN CONOCIMIENTO.

HABILIDAD DESDE EL ACCESO A LA INFORMACIÓN HASTA SU TRANSMISIÓN EN DISTINTOS SOPORTES UNA VEZ TRATADA.

SE UTILIZA LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN COMO ELEMENTO ESENCIAL PARA INFORMARSE, APRENDER Y COMUNICARSE.

IMPLICA SER UNA PERSONA AUTÓNOMA, EFICAZ, RESPONSABLE, CRITICA Y REFLEXIVA A LA HORA DE SELECCIONAR, TRATAR Y UTILIZAR LA INFORMACIÓN Y SUS FUENTES, ASÍ COMO LAS DISTINTAS HERRAMIENTAS TECNOLÓGICAS.

TAREA:

UNIDAD DIDÁCTICA: JUEGOS TRADICIONALES Y AUTÓCTONOS
PRIMER CICLO DE EDUCACIÓN PRIMARIA

PRIMERA SESIÓN

ENSEÑAREMOS AL ALUMNADO A UTILIZAR EL ORDENADOR DESDE SU PUESTA EN MARCHA HASTA LLEGAR A CONECTARNOS A INTERNET. UTILIZAREMOS EL BUSCADOR GOOGLE PARA OBTENER INFORMACIÓN DE JUEGOS AUTÓCTONOS DE CADA PROVINCIA DE ANDALUCÍA.

FORMAREMOS OCHO GRUPOS, CADA UNO DE ELLOS CON UN PORTÁTIL (TENEMOS UN CARRITO) POR LO QUE REDUCIREMOS LOS MIEMBROS A 3-4 ASÍ TODOS COLABORARAN.

PEDIREMOS:
1.- JUEGO. NOMBRE. CIUDAD Y POBLACIÓN.
2.- DESARROLLO.


SEGUNDA Y TERCERA SESIÓN

3.- PUESTA EN PRACTICA POR EL GRUPO PARA TODOS LOS DEMÁS ALUMNOS Y ALUMNAS.
EN CADA SESIÓN PARTICIPARÁ 4 GRUPOS, ES DECIR SE PONDRÁN EN PRACTICA 4 JUEGOS.

NUESTRA AYUDA SERA FUNDAMENTAL EN LOS PRIMEROS NIVELES DEL CICLO.

miércoles, 26 de noviembre de 2008

CCBB 5.- COMPETENCIA SOCIAL Y CIUDADANA


DEFINICIÓN:
HACE POSIBLE COMPRENDER LA REALIDAD SOCIAL EN QUE SE VIVE, COOPERAR, CONVIVIR Y EJERCER LA CIUDADANÍA DEMOCRÁTICA EN UNA SOCIEDAD PLURAL, ASÍ COMO COMPROMETERSE A CONTRIBUIR A SU MEJORA.

IMPLICA DISPONER DE HABILIDADES PARA PARTICIPAR ACTIVA Y PLENAMENTE EN LA VIDA CÍVICA.

CONSTRUIR, ACEPTAR Y PRACTICAR NORMAS DE CONVIVENCIA ACORDES CON LOS VALORES DEMOCRÁTICOS, EJERCER LOS DERECHOS, LIBERTADES, RESPONSABILIDADES Y DEBERES CÍVICO Y DEFENDER LOS DERECHOS DE LOS DEMÁS.

TAREA:

UNIDAD DIDÁCTICA: JUEGOS COOPERATIVOS

4ª SESIÓN

PARTE PRINCIPAL

DESPUÉS DE UNA ANIMACIÓN CON JUEGOS DONDE NUNCA SE ELIMINAN SINO QUE CAMBIAN DE ROL MONTAMOS UNA TAREA DE SUPERACIÓN DE RETOS CON LOS BANCOS SUECOS COMO ÚNICO MATERIAL.

SE HACEN GRUPOS DE 5-6.

1- RETO.
CONSEGUIR QUE UNA PERSONA PASE POR DEBAJO DEL BANCO SIN TOCAR EL SUELO.

2- RETO.
CONSEGUIR TODOS MONTADOS EN EL BANCO CAMBIAR DE SITIO SIN CAERSE NINGÚN MIEMBRO.

3- RETO
(CRUZAR EL PUENTE) UN MIEMBRO DEL GRUPO SALE DE CADA LADO DEL BANCO Y SE CRUZAN EN EL CENTRO SIN CAERSE PARA LLEGAR AL LADO CONTRARIO.

4- RETO
TRASLADAR A TODOS LOS MIEMBROS JUNTO CON EL BANCO HASTA UNA ZONA DETERMINADA.

CADA RETO SE CONSIGUE SI TODOS LOS MIEMBROS DEL GRUPO COLABORAN Y CONTRIBUYEN AL ÉXITO.

martes, 25 de noviembre de 2008

CCBB 6.- COMPETENCIA CULTURAL Y ARTISTICA


DEFINICIÓN:
SUPONE CONOCER, COMPRENDER, APRECIAR Y VALORAR CRÍTICAMENTE DIFERENTES MANIFESTACIONES CULTURALES Y ARTÍSTICAS, UTILIZARLAS COMO FUENTE DE ENRIQUECIMIENTO Y DISFRUTE Y CONSIDERARLAS COMO PARTE DEL PATRIMONIO DE LOS PUEBLOS.
HABILIDAD PARA APRECIAR Y DISFRUTAR CON EL ARTE Y OTRAS MANIFESTACIONES CULTURALES.

TAREA:

UNIDAD DIDÁCTICA EXPRESIÓN CORPORAL (PRIMER-SEGUNDO-TERCER CICLO DE EDUCACIÓN PRIMARIA)

3ª SESIÓN DE DANZAS DEL MUNDO

DESPUÉS DE UNA ANIMACIÓN RÍTMICA Y UNA EXPLICACIÓN DE DONDE PROCEDE LA DANZA Y SU PEQUEÑA HISTORIA PUES SEGUIMOS LOS SIGUIENTES PASOS:

1- AUDICIÓN Y EXPRESIÓN LIBRE DEL ALUMNADO BAILANDO AL SON DE LA MÚSICA.

2- VÍDEO DEL BAILE (PEQUEÑA POLKA DE EEUU)

3- SEPARACIÓN POR FRASES MUSICALES E INTRODUCCIÓN DE ALGÚN CAMBIO PROPUESTO EN LA PRIMERA PARTE POR LOS MISMOS ALUMNOS Y ALUMNAS.

4- BAILE GLOBAL CON MODELO

5- INTERIORIZACIÓN

lunes, 24 de noviembre de 2008

CCBB 7.- COMPETENCIA PARA APRENDER A APRENDER


DEFINICIÓN:
SUPONE DISPONER DE HABILIDADES PARA INICIARSE EN EL APRENDIZAJE Y SER CAPAZ DE CONTINUAR APRENDIENDO DE MANERA CADA VEZ MAS EFICAZ Y AUTONOMA DE ACUERDO A LOS PROPIOS OBJETIVOS Y NECESIDADES.

DEBEMOS ADQUIRIR LA CONCIENCIA DE LAS PROPIAS CAPACIDADES, DEL PROCESO Y ESTRATEGIAS NECESARIAS PARA DESARROLLARLAS.

DEBEMOS DISPONER A SU VEZ, DE UN SENTIMIENTO DE COMPETENCIA PERSONAL, QUE REDUNDA EN LA MOTIVACIÓN, LA CONFIANZA EN UNO MISMO Y EL GUSTO POR APRENDER.

TAREA:

UNIDAD DIDÁCTICA: JUGANDO AL ATLETISMO. HABILIDADES BÁSICAS ENCAMINADAS A LA CONSECUCIÓN DE HABILIDADES GENÉRICAS Y POSTERIORMENTE ESPECIFICAS DEL ATLETISMO. (VALIDA EN TODOS LOS CICLOS INTRODUCIENDO VARIANTES)

SESIÓN: SALIDAS

A) POR GRUPOS DE 4-5 SENTADOS DETRÁS DE UNA LINEA.
A LA SEÑAL PARTEN LOS PRIMEROS HASTA UNA SEÑAL DE 5-10-15 METROS. A CONTINUACIÓN LOS SEGUNDOS, ASÍ SUCESIVAMENTE HASTA EL ÚLTIMO.
1- EL ALUMNO O ALUMNA QUE LLEGUE PRIMERO/A ALCANZA UN PUNTO PARA SU GRUPO.
2- GANA EL GRUPO QUE MAS PUNTOS CONSIGA

PODEMOS MOTIVAR DE DIFERENTES FORMAS, INDIVIDUALMENTE PARA VALORAR EL
PROGRESO PERSONAL MAS QUE EL PURAMENTE COMPETITIVO, CAMBIANDO DE EQUIPO EN CADA JUEGO O MIRANDO MARCAS CON CRONÓMETROS DIFERENTES.

SE PUEDEN HACER VARIANTES DE POSICIÓN DE SALIDA Y ASÍ LOGRAR DIFERENTES RESULTADOS PARA MOTIVAR LA SUPERACIÓN PERSONAL.

B) DOS GRUPOS. CARA Y CRUZ.
TÍPICO JUEGO DE ESPALDAS CON ESPALDAS YA UTILIZADO EN LA COMPETENCIA MATEMÁTICAS PERO AHORA CON EL FIN DE MEJORAR LA CAPACIDAD DE REACCIÓN Y MOTIVAR AL NIÑO A DESARROLLARLA. NO ELIMINAMOS, SIEMPRE POR PUNTOS COLECTIVOS.

C) LA SALIDA RÁPIDA.
GRUPOS DE 4-5. TODOS TUMBADOS Y UN COMPAÑERO CON UN BALÓN DETRÁS DE ELLOS. LANZA EL BALÓN Y CUANDO TOQUE EL SUELO SALDRÁN A POR EL Y EL COMPAÑERO QUE LANZO CRONOMETRARA EL TIEMPO EN ALCANZARLO. SE PUNTUARA LA MEJORA DE LA MARCA EN 4-5 LANZAMIENTOS. TODOS LANZAN Y TODOS CRONOMETRAN.

jueves, 20 de noviembre de 2008

CCBB 8.- AUTONOMIA E INCIATIVA PERSONAL


DEFINICIÓN:
SE REFIERE A LA ADQUISICIÓN DE LA CONCIENCIA Y APLICACIÓN DE UN CONJUNTO DE VALORES Y ACTITUDES PERSONALES INTERRELACIONADAS: RESPONSABILIDAD, PERSEVERANCIA, CONOCIMIENTO DE SÍ MISMO, AUTOESTIMA, CREATIVIDAD, AUTOCRÍTICA, CONTROL EMOCIONAL, CAPACIDAD DE ELEGIR, CALCULAR RIESGOS, Y AFRONTAR PROBLEMAS.

SUPONE SER CAPAZ DE IMAGINAR, EMPRENDER, DESARROLLAR Y EVALUAR ACCIONES O PROYECTOS INDIVIDUALES O COLECTIVOS CON CREATIVIDAD, CONFIANZA, RESPONSABILIDAD Y SENTIDO CRITICO.

TAREA:

UNIDAD DIDÁCTICA: JUEGOS EN EL MEDIO NATURAL

4ª SESIÓN: JUEGO DE ORIENTACIÓN. (VALIDO PARA TODOS LOS CICLOS, AUMENTANDO LA DIFICULTAD A LA HORA DE COLOCACIÓN DE "POSTAS" Y EL ESPACIO DESTINADO A DICHA COLOCACIÓN. EN PRIMER CICLO LO DESARROLLAMOS EN CLASE, LUEGO EN EL S.UM.)

EN LA PARTE DE ANIMACIÓN RECORREMOS EL PATIO DANDO DIRECTRICES COMO UTILIZAR EL MAPA-PLANO. TAMBIÉN SE LES EXPLICA COMO DEBEN PONER LAS LEYENDAS QUE SE VAN A ENCONTRAR EN CADA POSTA, MARCA, BALIZA...

EN LA PARTE PRINCIPAL IRÁN POR GRUPOS DE 4-5 A DESCUBRIR DONDE ESTÁN LAS MARCAS O POSTAS COLOCADAS Y LO QUE EN ELLA ESTÁN DIBUJADAS. EL SÍMBOLO QUE EN ELLAS SE ENCUENTRAN LO PONDRÁN EN UNA HOJA FACILITADA AL RESPECTO.CUANDO COMPLETEN LAS DIEZ LEYENDAS IRÁN AL CAMPAMENTO BASE (CLASE O S.U.M.) PARA VER CUANTO TIEMPO HAN TARDADO.

SE DEJARA LIBERTAD PARA DICTAMINAR LA ESTRATEGIA GRUPAL, QUIEN ANOTA, SI TODOS VAN A LA MISMA MARCA O SE DIVIDEN, SI DEBEN IR EN SILENCIO PARA QUE LOS DEMÁS COMPAÑEROS Y COMPAÑERAS NO SE APROVECHEN DE SU LABOR, SI DEBEN IR EN ORDEN O ES MEJOR IR POR PROXIMIDAD, ETC...

ESTA SESIÓN SE REPETIRÁ PARA QUE ELLOS Y ELLAS DESCUBRAN QUE MÉTODO ES EL MÁS IDÓNEO POR ELLOS Y ELLAS MISMOS Y MISMAS.